티어리스트가 어느 정도 자리를 잡은 뒤, 다음으로 궁금했던 건 "그래서 상위 랭커들은 실제로 어떤 조합으로 경기를 뛸까?"였습니다. 개별 선수 티어만으로는 알 수 없는 정보였고, 그래서 베스트스쿼드 기능을 기획하게 됐습니다.
가장 먼저 부딪힌 고민 — "4명"의 기준
볼타는 4:4 경기지만, 같은 유저라도 경기마다 센격을 하다가 미드를 하는 식으로 포지션이 바뀝니다. 그렇다면 "같은 스쿼드"를 묶을 때 선수 카드 조합(4장)을 기준으로 할지, 유저 4명을 기준으로 할지가 첫 번째 갈림길이었습니다.
고민 끝에 둘 다 의미가 있다고 판단했습니다. 볼타는 2인·3인·4인 파티를 자유롭게 구성할 수 있는 구조인데, 카드보다 유저 개개인의 손(실력)이 승패에 더 크게 작용한다는 점을 감안하면 유저 기준 데이터도 따로 볼 가치가 있었습니다. 그래서 유저파티·선수파티 두 개의 탭으로 나눠 제공하기로 했습니다.
집계 기준 — 무엇을 넣고, 무엇을 뺄 것인가
- 랭커 포함 기준: 4명 중 1명 이상 랭커가 포함된 조합만 집계합니다.
- 최소 경기수: 5경기로 고정했습니다. 표본이 부족한 조합이 우연히 상위권에 노출되는 걸 막기 위해서입니다.
- 제외 대상: 무승부, 그리고 한쪽 팀만 수집된 경기(상대 전적 데이터가 없는 경우)는 집계에서 뺐습니다. 무승부는 실력으로 갈린 결과가 아니라는 판단 때문입니다.
정렬 기준을 바꾼 이유
처음엔 승률 → 득실차 → 경기수 순으로 정렬할 계획이었습니다. 그런데 테스트해보니 6경기 전승 스쿼드가 득실차 때문에 5경기 전승 스쿼드보다 아래로 밀리는 상황이 생겼습니다. 같은 100% 승률이라면 더 많은 경기에서 증명한 쪽이 신뢰도가 높다고 보는 게 맞다고 판단해, 승률 → 경기수 → 득실차 순으로 기준을 바꿨습니다.
넥슨 API 호출은 0번
이 기능을 위해 새로 추가한 API 호출은 없습니다. 기존에 매일 수집하던 랭커 풀 데이터를 그대로 재활용해, 하루 한 번 집계만 추가했습니다. 데이터 수집 예산(하루 1,000회)에 전혀 영향을 주지 않는 구조입니다.
지금은 1위 자리에 트로피와 글로우 효과, 그리고 댓글까지
출시 이후에도 포디움 디자인(1·2·3위 시상대 형태), 모바일에서 이름이 잘리던 문제, 세부 스탯(득점·실점·슈팅·차단·평점) 노출, 그리고 상위 3팀에 한해 댓글 기능까지 꾸준히 다듬어가고 있습니다. 다음 업데이트 소식도 이 자리에서 계속 정리하겠습니다.